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Amarelinha Musical – Atividade para Aulas de Musicalização

Nesta atividade musical iremos nos inspirar em uma brincadeira muito conhecida no Brasil e no mundo: a AMARELINHA! ou:

  • Sapata;
  • Cademia;
  • Macaca;
  • Maré…
Por qual nome esta brincadeira é chamada na sua região?! 🤔

Como irá funcionar esta atividade “AMARELINHA MUSICAL“?

MATERIAIS:
  • Cartões com perguntas;
  • Cartões com ritmos;
  • Pedrinha, ou saquinho de areia, ou fichas, etc;
  • Desenho no chão clássico de amarelinha.
PREPARAÇÃO:

 ➞ Antes de iniciar a atividade, prepare de antemão cartões ou fichas com perguntas referentes à música. Por exemplo:
  • Quais são as características do som?
  • Para que serve a pauta musical?
Obs.: Sempre que na amarelinha o saquinho ou pedrinha cair nos números pares o jogador deve responder uma pergunta musical.

 ➞ Prepare também, outros cartões, porém estes deverão conter ritmos musicais a serem executados. Por exemplo:
  • ♩  ♩  ♩  ♫
  • ♫  ♫  ♩  ♫
Obs.: Sempre que na amarelinha o saquinho ou pedrinha cair nos números ímpares o jogador deve executar um ritmo.

➞ No chão, faça o desenho que preferir da brincadeira amarelinha.


➞ Com tudo pronto, a atividade pode ser iniciada!

DESCRIÇÃO DO JOGO:
 
➞ Inicie a amarelinha musical decidindo quem começará o jogo. 

 O jogador atira sua pedra (saquinho de areia ou ficha) dentro dos limites da casa de numero 1. Evitando a casa onde estiver a pedra, pula-se com um pé só, nas casas simples, e nas casas duplas, com os dois pés. Pula casa sobre casa, até o céu.

➞ Depois o jogador deve voltar no mesmo ritmo até ficar diante da casa em que atirou sua pedra. Fica em um pé só e apanha sua pedra sem cair, e ainda deve executar um ritmo, pois o número 1 é ímpar.

➞ Repete-se o processo com todas as casas numeradas, até chegar ao céu, mas sempre que pisar na risca, ou errar, volta à casa anterior. 

Obs.: Lembre-se que quando o saquinho cair nos números pares, uma pergunta deverá ser respondida. E quando o saquinho cair nos números ímpares um ritmo deverá ser executado.

➞ Ganha quem passar por todas as casas até o céu primeiro. Quem errar a pergunta ou o ritmo e também ao jogar a pedra perde a vez.



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